Rekonstruktion des VIDEOLABYRINTH: Original-Videobänder neu digitalisiert!

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vorher nachher: links bisherige Qualität, rechts frische Digitalisierung direkt vom Master

Zum 30. Jubiläum der transmediale gelang ein wichtiger Schritt zur Wiedererweckung des VIDEOLABYRINTH: Die Szenenkataloge aller drei Spiele konnten beim ZKM Labor für antiquierte Videosysteme neu eindigitalisiert werden.

Erstmals seit 30 Jahren können wir nun auf die Original-Bildqualität* zugreifen! Als wir Videolabyrinth Ende der 80er Jahre auf Ausstellungen und Festivals präsentierten, war unser vom Computer ansteuerbares Vorführgerät ein Video8-Recorder; und so sahen unsere Zuschauer und wir das Videolabyrinth immer nur als Video8-Kopie.

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Spielleiter Uli Malik aus „Oberschenkelhalsundbeinbruch“ von Mari Cantu ©1988 – links alte Qualität, rechts neu (1988 war Umatic-Highband noch Sendestandard!

Ab jetzt können auch die Einzelclips der Youtube-Simulation in neuer Qualität ersetzt werden – das tut unseren Helden gut und bringt sie uns deutlich näher. (Beispiel 2: Schönheitschirurg Dr. Victor Principal aus MUTABOR III)

Für eine vollständige, spielbare Rekonstruktion aller drei Spiele fehlt dann *nur* noch die Neu-Programmierung der interaktiven Verknüpfungen – nach der Vorlage unserer detaillierten Flussdiagramme.

–> Plan zur Rekonstruktion des Videolabyrinth

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Rekonstruktion des VIDEOLABYRINTH: Original-Videobänder neu digitalisiert! – Beispiel 2

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The Same is never the Same

„As far as your mind is concerned, nothing happens the same twice, even if in every technical sense, the thing is identical.“ – Brian Eno

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ne pas avoir les yeux en face des trous – ?

das mit der Gesichtslosigkeit scheint also nicht nur female trouble zu sein, wie das Bild zeigt. (Aus welchem Film stammt das?) Davon abgesehen, scheint die Übersetzung der französischen Redensart über die Löcher anstelle von Augen aber eher in Richtung von „Den Wald vor lauter Bäumen nicht sehen“ zu gehen.

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this just in: … „other parts will follow“ (!) | EMAF on VLAB / –> 29.4.2017, 16 Uhr, Haus der Jugend, Osnabrück

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DER KAMERAMANN 2-87 | Artikel von Martin Potthoff über „Videolabyrinth: DFFB-Forschungsprojekt zu interaktiven Medien“

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Videolabyrinth: DFFB-Forschungsprojekt zu interaktiven Medien

An der Deutschen Film- und Fernsehakademie, einer vom Bund und vom Land Berlin getragenen Ausbildungsstätte für Regisseure und Kameraleute, findet im Studienjahr 1986/87 unter der Leitung von Martin Potthoff (DFFB) und Carl-Ludwig Rettinger (ZDF) ein Projekt zur Dramaturgie Interaktiver Medien statt.

Diese Medien, die dem Benutzer den gezielten computergesteuerten Eingriff in den Ablauf einer AV-Darbietung gestatten, finden zur Zeit fast ausschließlich in der Weiterbildung und Verkaufsförderung Anwendung. Ziel des Projekts an der DFFB ist es, die neue Präsentationsform auf ihre Einsetzbarkeit im filmischen Bereich (Erzählung, Spielfilm…) zu überprüfen, die dramaturgischen Möglichkeiten auszuloten und die zur Verfügung stehenden Arbeitsmittel weiterzuentwickeln.

Die Vorproduktion und der Schnitt der Beiträge erfolgen auf 3/4″ High Band in den Video-Studios der DFFB. Das zur Programmierung der interaktiven Ebene eingesetzte System basiert auf einem IBM-Computer (AT) und nutzt das Mavis-Autorensystem (Video-Interface und Software) der Firma Intravideo.

Geplant ist die Produktion einer Bildplatte‚ die die Möglichkeiten des Mediums unter verschiedenen formal/inhaltlich bestimmten Gesichtspunkten dokumentiert.

In der Zusammenarbeit mit den Firmen, die das Projekt unterstützen, soll erreicht werden, daß die künstlerisch-filmemacherischen Anforderungen an das neue Medium In die Weiterentwicklung der Produktions- und Präsentationssysteme einfließen.

Entwicklungsziele

im Bereich Hardware:

1. Handhabbarer Zugriff durch neue Eingabetechniken (Mouse, Touch-Screen/Anwahl von Bilddetails). 2. Steuerung mehrerer Zuspielmaschinen.

Im Bereich Software:

1. Unterstützung durch KI-Programme („künstlerische“ Intelligenz). 2.) Einbindung von Schnittlisten-Management in das Autorensystem.

Ausgangslage

Interaktive Systeme gestatten dem Zuschauer den Eingriff und die Steuerung einer audiovisuellen Darbietung: Er kann zum Mitspieler in einer Geschichte werden, indem er den Handlungsablauf mitbestimmt, er kann sich in Labyrinthen bewegen, in elektronischen Katalogen blättern oder Lernprogramme durcharbeiten.

Ein interaktives System besteht grundsätzlich aus einem Steuersystem (Computer), der den Zugriff auf ein elektronisches Speichermedium organisiert.

Als audiovisuelles Speichermedium kommen Videoband und Bildplatte In Frage. Letztere gestattet extrem kurze Zugriffszeiten (unter 2 sec) und damit sehr flexible Programmgestaltung.

Das Steuersystem, in der Regel ein Personal Computer, hat die Aufgabe, entsprechend der Eingabe des Benutzers den Zugriff auf den Speicher zu realisieren, d.h. die Bild- und Tonsequenzen in der gewünschten Reihenfolge abzurufen.

Der Computer ist über ein Interface (Adapter) in der Lage, das oder die Wiedergabegerät(e) in allen Funktionen zu steuern (Umspulen, Wiedergabe, Pause).

In der Regel ist ein interaktives System so gestaltet, daß der Computer über denselben oder einen zweiten Bildschirm Text und Graphik ausgeben kann, eventuell sogar in Überlagerung mit dem Bild von Band/Platte. Der Benutzer gibt seine Antworten/Befehle über die Tastatur des Computers In das System ein, in manchen Fällen arbeitet man mit anderen Eingabemedien (reduziertes Tastenfeld, berührungsempfindlicher Bildschirm -Touch Screen – oder Maus).

Bisher wurden nur geschlossene Systeme beschrieben — ein offenes System gestattet es dem Nutzer, selber Text/Bild/Ton einzugeben und in die logische Struktur einzubinden. Offene Systeme sind zurzeit nur auf der Textebene technisch realisiert — denkbar, wünschbar für Bild und Ton.

Der wesentliche Punkt eines interaktiven Projekts ist das Steuerungsprogramm, welches die logischen Verknüpfungen zwischen den einzelnen Bild-/Tonsequenzen (Szenen, Bilder, Schriften) und den Benutzereingaben beschreibt und danach den Ablauf der Wiedergabe steuert.

Zur Erstellung dieses Steuerungsprogramms dienen sogenannte Autorensysteme. Dies sind Computerprogramme, mit denen sich Bild-/Tonsequenzen und ihre logischen Verknüpfungen untereinander festlegen lassen.

Ein Autorensystem ermöglicht auch die Erstellung von Textseiten und Graphiken und das Testen von Programmteilen.

Kontakt: Deutsche Film- und Fernsehakademie Berlin, Stichwort „Videolabyrinth“, Pommernallee 1, 1000 Berlin 19

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Neue Kategorie beim Webvideopreis 2017: Interactive!

komischerweise alles gruselige Themen

Im letzten Jahr experimentierten gleich drei der erfolgreichsten deutschen Youtuber mit youtube interactive, weswegen der webvideopreis dem Phänomen nun erstmals eine eigene Kategorie widmet. MILLIONEN von neugierigen Usern klickten und kommentierten in kürzester Zeit die Multiple-Choice-Videos ihrer Stars: Julien Bam´s „Ich wurde gehackt“: 4.420.976 Aufrufe, Ape Crime´s „Dead Halloween“: 2.689.926 Aufrufe , iBlali´s „Mein eigenes Spiel“: 1.264.675 Aufrufe…

Mrs Joy Such präsentiert ebenfalls mit youtube interactive, hat aber erst 1561 Aufrufe, kann also noch entdeckt werden! Das erste Kapitel ihres Spiel-Films von 1988, MUTABOR III, wurde für youtube adaptiert und wird in den nächsten Tagen sogar noch einmal mit besserer Videoqualität upgedated! Weitere Kapitel sollen folgen.

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Augen ohne Gesicht… wer, außer mir?

http://immer-anders.tumblr.com/post/156809983611/xwg-édith-scob-les-yeux-sans-visage-1960

https://assets.tumblr.com/post.js

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VLAB auf dem Closing Weekend der transmediale – 3. + 4. 3. 2017

Für das dreissigjährige Jubiläum der transmediale entdeckte Kristoffer Gansing das #VIDEOLABYRINTH:

Social Media ist heute das Gegenteil von dem, was auf Festivals wie der Transmediale gefeiert wurde. Man denke nur an das (Video-)Labyrinth, ein Projekt aus dem Jahr 1988 von Friederike Anders, Ilka Lauchstädt und Mari Cantu, in dem User entscheiden konnten, welchen Weg sie einschlagen konnten und den Ausgang der Geschichte mitbestimmten. Es ging um nicht-lineare Erzählweisen. (Gansing im Interview mit ART magazin)

Diese Diashow benötigt JavaScript.

Während des Closing Weekend  wurden alle drei Spiel-Filme des Videolabyrinth museal präsentiert: Die frisch digitalisierten Original-Video-Szenenkataloge liefen als Endlosloops auf auf drei klasischen Barco-Monitoren, dazu waren die drei handgezeichneten Flußdiagramme unter Glas zu sehen.

Auf dem Podiumsgespräch mit Kristoffer Gansing – in English (!) – wurde dann u.A. die Frage erörtert, ob die drei Videolabyrinth-Autorinnen* 1988 eigentlich GEEKS waren – schließlich hatten sie sich ALS FRAUEN unter die Gamer- und Programmiererszene gewagt?

Were we GEEKS? Well sure! Except we never thought about it, then. We were more concerned with being misfits at German Filmacademy Berlin dffb, because instead of working with celluloid, we preferred electromagnetic media, and instead of cinema, we opted for gaming… or so it seemed.

*Ilka Lauchstädt †, Friederike Anders, Mari Cantu

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Historic Perspective: VLAB Präsentation auf der Konferenz des EMAF Nr. 30, am 29.4. 2017 in Osnabrück

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VLAB on stage at EMAF17

Besonders ergiebig ist die Ankündigung des EMAF Programmflyers nicht – aber sie haben eine hübsche Art, die 8 in 1988 auf den Kopf zu stellen. Der EMAF-Newsletter, in dem die Konferenz angekündigt wird, verrät auch nicht mehr: „Zum 30. Festival stellt das EMAF außerdem zwei ausgewählte, historische Projekte aus dem Programm des Festivals von 1988 vor, die wegweisend für die weitere Entwicklung der Medien waren. Eines davon ist „Van Gogh TV/ Ponton“.“

Und das Andere? – – – Ist #Videolabyrinth!

http://www.emaf.de/de/KonferenzTimetable.html

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#faceless

 

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