Interaktiver Spiel-Film als Befreiung von Katharsis und Heldenmythos : Abschrift eines Thesenpapiers von 1991

1)

WAS IST EIN INTERAKTIVES SPIEL ?

– SIND DAS DIESE COMPUTERSPIELE, WO MAN IRGENDWELCHE RAUMSCHIFFE ABKNALLT?

– ODER SIND ES MULTIPLE-CHOICE-TRAININGSPROGRAMME FÜR ANGESTELLTE UND MECHANIKER ?

– WIE STEHT ES MIT DEN SIMULATIONEN GANZER STÄDTE, MIT DEREN HILFE NORDIRISCHE POLIZISTEN SICH IN BELFAST AUSZUKENNEN LERNEN ODER TOURISTEN DIE SEHENSWÜRDIGKEITEN AMSTERDAMS FINDEN SOLLEN ?

– IST ETWA SDI* EIN INTERAKTIVES SPIEL ?

– ODER IST IM GEGENTEIL DER COMPUTER EIN SUBVERSIVES INSTRUMENT, MIT DEM JEDER BENUTZER / SPIELER SICH POTENTIELL SEINE EIGENE „VIRTUELLE WIRKLICHKEIT“ AUFBAUEN KANN ?

2)

BEISPIEL `VIDEOLABYRINT´

– Seit der Arbeit an unserer interaktiven Installation „Videolabyrinth“ (© 1988) haben wir uns bemüht, ein paar praktische Antworten auf diese Fragen zu finden. Aus einem Seminar an der dffb über „interaktive Dramaturgien“ entstand eine selbstständige Gruppe aus 3 Autorinnen (Ilka Lauchstädt, Mari Cantu, Rike Anders) und dem Technikspezialisten Martin Potthoff. Abseits von Kommerz, Aberglauben und Wunderglauben machten wir uns auf die Suche nach dem verborgenen surrealistischen Potential dieses in Deutschland noch ziemlich unerforschten Mediums, das auch wir erst im Verlauf der Herstellung unserer drei Spiele näher kennenlernten…

Aufgebaut war das Videolabyrinth aus einem IBM-Computer, einem Video-8 – Recorder, einer Video–Steuerkarte und 2 Monitoren. Mit der Maus konnte der Spieler 1 von 3 unterschiedlichen Spielen aufrufen. Jedes Spiel bestand aus einer Video-8 Kassette, auf der sich ein `Katalog´ von Spielfilmszenen befand, und aus einem interaktiven Steuerprogramm. Das ausgewählte Spiel zeigte nun den Filmanfang; dann erfolgte eine Unterbrechung durch eine Computergrafik, die den Spieler / Zuschauer zu einer Stellungnahme auffordert.

Je nachdem, welche Eingabe der/ die SpielerIn per Maus- oder Tastatureingabe machte, verzweigte das Steuerprogramm nun auf eine entsprechende Fortsetzung aus dem Szenenkatalog – Das Bandzählwerk des Video-8 Recorders wurde adressiert, und der Film nahm den Verlauf, den der Spieler bestimmt hatte !

Natürlich gab es bei einer Szenenkatalog-Gesamtlänge von 30 bis 0 Minuten nicht unbegrenzt viele Kombinationsmöglichkeiten. Aber bei bis zu 600 Verzweigungen pro Spiel war die Möglichkeit eröffnet, daß der Film wirklich bei jeder Betrachtung einen anderen Ablauf nahm – und jedeR SpielerIn stellte sich ihren Film individuell zusammen!

 3) 

MUß EIN FILM NICHT EIN ENDE HABEN,  WENN ER SPANNEND SEIN SOLL ?

 Nein.

Gerade die Nicht-Linearität bietet Verheißungen für die Narrativität, die wir überhaupt nur erst angekratzt haben! Wenn so ein funkelndes Netzwerk paralleler Möglichkeiten geknüpft werden soll, in dem verschiedene Wege zum gleichen Ziel oder nur ein Weg zu verschiedenen Zielen führen kann, dann empfiehlt es sich allerdings, die rigide Perspektive von Exposition – Komplikation – Katharsis hinter sich zu lassen. Diese Perspektive mag für den herkömmlichen Spielfilm zwar ähnlich unumstößlich erscheinen wie die zentralperspektivische Optik für die Kamera; aber ein gutes interaktives Spiel, das es auch nicht nötig hat, sich in effekthascherische Mystik zu hüllen, muß hier ganz andere Maximen entwickeln. Dazu gehört unter Anderem, daß die pure Identifikation mit der überlebensgroßen Lichtgestalt des Helden, wie wir sie aus der dunklen Kinokathedrale kennen, relativiert wird.

Ein interaktives Szenario ermöglicht  

– die Identifikation mit einer Hauptfigur, für die man im Verlauf des Spiels Entscheidungen trifft, die zu unterschiedlichen Ergebnissen führen können.

– die Identifikation mit verschiedenen Protagonisten wahlweise, und somit eine unterschiedliche Einschätzung des gleichen Ereignisses ja nach Beobachterstandpunkt

– den Einstieg des Zuschauers selbst in die Handlung:

In der Rolle z.B. eines spurensuchenden Detektivs. Aus dieser Sicht erscheinen die Hauptfiguren interpretierbar, und jede Hypothese der Zuschauer/ Detektive über die Motivationen der Helden bedingt auch deren weitere Aktionen – Es erscheint: Das mehrfach entschlüsselbare Bild, der vieldeutige Held und die Geschichte, die auf ihren Leser reagiert.

WAS WAR „SDI“ (zitiert aus wikipedia) :

Die Strategic Defense Initiative (SDI; deutsch Strategische Verteidigungsinitiative) ist eine von US-PräsidentRonald Reagan zu Zeiten des Kalten Krieges ins Leben gerufene und am 23. März 1983 offiziell angeordnete Initiative zum Aufbau eines Abwehrschirms gegen Interkontinentalraketen.

Das SDI-System, in der Öffentlichkeit auch „Star-Wars-Programm“ Quelle: www.kssursee.ch

Das SDI-System, in der Öffentlichkeit auch „Star-Wars-Programm“ Quelle: http://www.kssursee.ch

(…) SDI sah die Errichtung eines Gürtels moderner, land-,see-, luft- und weltraumgestützer Waffensysteme vor, die sowjetische Interkontinentalraketen abfangen sollten.[2][3]Die Initiative wurde in der Öffentlichkeit auch „Star-Wars-Programm“ genannt. Vorgesehen waren u. a. die Entwicklung von Röntgenlasern (Project Excalibur, Excalibur Plus und Super Excalibur), endphasengesteuertenKinetischen Projektil-Waffen (Project Brilliant Pebbles) und Railguns (Project Jedi).[4][5][6][7][8] Bis 1988 investierte die US-Regierung rund 29 Milliarden US-Dollar in das Vorhaben. Als zu diesem Zeitpunkt die Ergebnisse weit hinter den Erwartungen zurück blieben, strich das US-Parlament die Finanzmittel deutlich zusammen.[9] Dies führte auch zu einer Krise im Bereich der künstlichen Intelligenz-Forschung, da viele Projekte im Zusammenhang mit SDI durch die DARPA finanziert wurden. (…)

Über mrsjoysuch

I had my face changed into something completely different when I was young. Today, I´ve become an expert in authenticity. I´m a researcher of dead malls. I specialize in strange encounters with lookalikes and former selfs. I´m also an experienced timetraveller.
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