Techno-Optimismus pur : Der Katalogtext zum Symposium „Interaktive Medien“ auf dem ersten Europäischen Media Art Festival in Osnabrück, 1988

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Interaktive Medien

DIE INTERAKTIVEN MEDIEN UND DIE BEFREIUNG DER PHANTASIE

Von Ilka Lauchstädt und Martin Potthoff

Die neuen Techniken der Computervernetzung und der computergesteuerten Audiovision erlauben neue künstlerische Gestaltungsformen und Ausdrucksweisen.

Vor allem jedoch gestatten sie es, den Zuschauer aus der tradierten Rolle des passiven Konsumenten zu befreien, ihn in den Prozess der Entstehung eines künstlerischen Ereignisses mit einzubeziehen. Damit kann die klassische Struktur „Künstler – Kunstwerk – Zuschauer“ aufgelöst werden, zugunsten einer gleichberechtigteren und zeitgemäßeren Form des Austauschs von Ideen und Informationen.

Diese Einbeziehung des Zuschauers ist in verschiedenen Formen und auf verschiedenen Ebenen möglich, wobei die im folgenden dargestellten Zusammenhänge nur einer vorläufigen Bestandsaufnahme dienen können. Die Entwicklung „Towards new Visions“ (Niko Paape) ist in vollem Gange, und doch gibt es für das, was sich da entwickelt, nur vage Vorstellungen.
Die Medienkunst muß sich heute mit einer Menge technischer, soziologischer und wahrnehmungspsychologischer Zusammenhänge herumschlagen, wobei die Grenzen zwischen Realität, d. h. Machbarem und Wunschdenken verwischt werden.

Es ist Thema und Ziel des Symposiums „interaktive Medien“, die gegenwärtigen Entwicklungen auf diesen Gebieten zu analysieren und Perspektiven für die Medienkunst der Zukunft zu entwerfen.

In interaktiven Systemen wird der künstlerische Prozeß auf verschiedene Weise durch Eingriffsmöglichkeiten „begreifbar“, d. h. durchschaubar, abänderbar, weiterführbar:

1) Interaktives Video, AV-Environments.

Dem Zuschauer/Teilnehmer eines interaktiven Videos oder einer audiovisuellen Installation wird die Möglichkeit gegeben, in einem Katalog von Szenen und Bildern zu blättern, in einem narrativen Raum zu navigieren, in gewisser Weise in einem Film „mitzuspielen“.

Die visuellen und auditiven Resourcen eines Programms sowie die zugehörige Zugriffs-Struktur sind vom Autor vorgegeben – der Zuschauer wählt einen der möglichen Wege durch das System. ln gewisser Weise vollendet er die Arbeit des Autors, indem er aus dem vorhandenen Material eine subjektive, eigenständige Auswahl trifft.

Er hat jedoch keine Möglichkeit, die vorgegebene Struktur zu verlassen oder sie sogar zu verändern.

2) Info-Pools: Telematische Netzwerke und Mailboxen

Der Teilnehmer an einer solchen per Computernetzwerk vermittelten Kommunikation ist in gleicher Weise Sender und Empfänger: Das technische System funktioniert als Vermittlungs- und Speichermediun in der Kommunikation zwischen entfernten Partnem, die nicht an räumliches oder zeitgleiches Zusammentreffen gebunden sind.

Im telematischen Prozeß findet ein Austausch von Gedanken, Informationen, Bildern etc. statt.
Auf der semantischen Ebene entsteht eine rhizomatische Struktur von assoziativen Verknüpfungen und Querverbindungen zwischen einzelnen lnformationselementen (Messages) bzw. ihren Urhebern.

3) Kybernetische Systeme und Künstliche Intelligenz

Kybernetische Systeme zeichnen sich durch eine immanente Eigendynamik aus: lhr „zielgerichtetes Handeln“ basiert auf einer Simulation lebender Prozesse, realisiert durch miteinander verknüpfte mechanisch – elektrische Regelkreise. Die Entwicklung geht hin zu sog. „lernfähigen Systemen“ (Stichwort: künstliche Intelligenz). Der Autor eines kybernetischen Systems gibt diesem einen bestimmten Satz von Handlungsanweisungen und logischen Verknüpfungen (zur Auswertung von Außenreizen) mit auf den Weg – die tatsächliche Ausformung des Prozesses, das Verhalten des Systems in einer gegebenen Situation liegt nich mehr in seiner Hand, sondern erfolgt autonom unter Anwendung der
vorgegebenen Anweisungen.

Der Zuschauer kann mit diesen eigenständig handelnden Strukturen kommunizieren, mit ihnen interagieren und ihr Verhalten in bestimmten Situationen studieren.

AUDIOVISUELLE PUZZLES: INTERAKTIVES VIDEO UND AV-ENVIRONMENTS

Durch die Verbindung von Video und Computer sind neben der Einführung von verschiedenen Formen der digitalisierten Bild- und Tonbearbeitung sowie der computergesteuerten Montage für den Rezipienten Möglichkeiten eröffnet worden, in Ablauf und Handlung von Video-Darbietungen einzugreifen.

Bei interaktivem Video (computergesteuerte Video-disc/Videoband/computergenerierte Audiovision) bekommt man es mit „reagierenden Geschichten“ zu tun, die je nach Eingabe des Zuschauers/Spielers unterschiedliche Verläufe zeigen.

In gewissem Sinne ist dieses das neueste Beispiel für Duchamps Forderung, daß der Künstler ein Kunstwerk beeginnt, und der Betrachter es zu Ende führt:

Die passive Form des Rezipierens wird von einer mehr aktiven Form des Mitspielens abgelöst und die Einbahnstraße Sender – Empfänger wird, zumindest partiell, aufgehoben.

Wie in jedem Spiel gibt es beim interaktivem Video Spielregeln, die vom Autor festgelegt sind. Der Spieler kann innerhalb dieses Rahmens bestimmen, in welcher Reihenfolge, Dauer und Häufigkeit er die verschiedenen Elemente einer non-linearen Erzählung rezipieren will.

Er fügt sie gewissermaßen nach seinen eigenen Vorstellungen von ihrer Sinnhaftigkeit zusammen. Je nach gezeigtem Interesse variiert die Dauer und die Zusamnenensetzung der facettenartig angelegten Geschichte.

Für den Künstler liegt ein Hauptanreiz, mit interaktivem Video zu arbeiten, darin, Inhalte diskontinuierlich vermitteln zu können, die narrativen Strukturen sich brechen zu lassen und in der kaleidoskopischen Montage des Spielers sich wieder sammeln zu sehen.

Allerdings müssen für den neuen, interaktiven Umgang mit den Medien Bildplatte/Videotape noch andere Akspekte hinzutreten: Es reicht nicht, den Zuschauer im Mulitple-Choice Verfahren wählen zu lassen, sondern auf seiner Reise durch die Szenen sollte er in wirklich „responsive Situationen“ versetzt werden, was zum Beispiel bedeutet, ihn direkt anzusprechen und ihn als ein Gestaltungselement mit in die Geschichte einzubeziehen. In der Filmgeschichte, besonders der des Avantgarde-Films gibt es durchaus Vorläufer von interaktivem Kino: Alle Richtungen, die die Simultanität der Ereignisse betonten und gegen die Hierarchie linearer Handlungen in konventionellen Filmdramen gerichtet waren (dadaistische, futuristische Filme, „Expanded Cinema“, aber auch Bunuel, Godard, Kluge…). Die Aufgabe heutiger interaktiver Videokunst sieht Gene Youngblood darin, gegen das herkömmliche Kino der „Fiktion“ das der „Simulation“ zu setzten:

„Der Zweck der Fiktion ist es, die Welt wiederzuspiegeln und den Betrachter zu unterhalten – der Zweck der Simulation hingegen ist die Schaffung einer Welt und die Veränderung des Beobachters“ (G. Youngblood, Ein Medium reift heran: Video und das Unternehmen Kinematographie in Katalog Ars Electronica, Linz 1984).

Bis zur wirklichen „Veränderung des Beobachters“ wird aber noch einige Zeit vergehen: komplexere, vielfältigere Eingriffmöglichkeiten müßten entwickelt werden:

„Je interaktiver ein System ist, desto mehr wird es zu dem, was du selbst sehen, was du selbst tun, was du selbst erleben willst“. (Youngblood, a.a.0.).

Die heutige Form von interaktivem Video könnte man am ehesten mit einem Buch vergleichen, einem elektronischen Buch, das je nach Bedarf in einzelnen Folgen, Szenen, Bildern und Tönen gelesen werden kann.

Auf dem Symposium zu interaktiven Medien werden aus diesem Bereich folgende Projekte gezeigt:

Die interaktiven Videos „14 contre 1“, „Lorna“ und „Videolabyrinth“ sowie das AV-Environment „The Interactive Tunnel and the Death of Mr. X“.

KREATIVE KOMMUNIKATION IN TELEMATISCHEN NETZWERKEN

Spätestens mit den naturwissenschaftlichen Erkenntnissen der letzten Jahrzehnte hat der überlieferte Begriff des Materials ausgedient.

Der Medienkunst kommt in diesem Zusammenhang besondere Bedeutung zu, da sie von jeher mit dem flüchtigsten aller Stoffe arbeitet, dem der Information, die durch die Kanäle der elektronischen Gehirne fließt. Sie ist ein „lmmaterial“. Dazu schreibt J. F. Lyotard:

„lmmaterial ist nicht immateriell; es bezeichnet eine Struktur, in der der herkömmliche Gegensatz zwischen Geist und Materie keinen Platz mehr hat.“ Und weiter: „Materie ist nichts weiter als ein Energiezustand, das heißt, ein Zusammenhang von Elementen, die ihrerseits nicht greifbar sind und von Strukturen bestimmt werden, die nur eine lokal begrenzte Gültigkeit haben.“
(J. F. Lyotard mit anderen: lmmaterialität und Postmoderne, Merve Verlag Berlin, 1985).

Das (lm-)material Information ist nicht beherrschbar. Es kann „nicht mehr als etwas angesehen werden, das sich wie ein Objekt einem Subjekt gegenübersetzt“ (Lyotard), und verlangt daher, speziell in der Kunst,nach Aufgabe der herkömmlichen Künstler-Rezipienten- Identität. Hier geht es also um Veränderung der begrenzten Wahnehmung: Der Künstler wird zum „Fachmann für die Veränderung der Sinneswahrnehmung“

(Mc Luhan).

Den neuen Technologien wird nachgesagt, sie verlagerten Funktionen des menschlichen Gehirns und seiner Sinnesorgane nach außen. Somit fände eine Erweiterung der Sinne statt.

Die Vorstellung von der Auflösung des Menschen als Subjekt scheint die allgemeine Interaktion zu begünstigen:

„Das Prinzip, auf dem die Operationsstruktur aufgebaut ist, ist nicht die einer stabilen Substanz, sondern die einer unstabilen Menge von Interaktionen. Das Modell der Sprache ersetzt das Modell der Materie.“ (Lyotard, a.a.O.)

Den Menschen könnte man hier als Baustein eines großen lnformationskreislaufes auffassen, in dem er gleichzeitig als Sender und Empfänger fungiert.

Diese Strukturen bedingen natürlich auch eine andere Form und andere Inhalte der künstlerischen Arbeit. Der Gedanke an fließende, schwebende Netze liegt nahe.
Mit der Kommunikation in elektronischen Netzwerken, die unabhängig von Raum und Zeit stattfindet und die jeder Teilnehmer bei seinem Eintritt auch schon verändert, sind vielleicht zum ersten Mal rhizomähnliche Kunstwerke zu verwirklichen: Ohne Zentrum, entstanden in kollektiver Autorenschaft wuchern sie im elektronischen Raum.

„Um das, was im lnteraktionsprozeß der Netzwerkkunst vorgeht zu „verstehen“, muß man in die Wellen der weltweiten Eingaben eintauchen, in den Tonfall der Ideen, die von einer Vielzahl von Terminals weitergegeben werden und sich mit den Mustern der Veränderung identifizieren, die durch die Kommunikationsleitungen fließen. Das kann nicht nur das Gefühl einer Ausdehnung des Geistes erzeugen, sondern auch das einer Ausdehnung des Körpers. Es kann sich dieses Gefühl eines sich außerhalb des Körpers Befindens einstellen während man sich mit anderen in einem ätherischen elektronischen und völlig zeitlosen Raum trifft.“

(Roy Ascott: Art and Telematics in Art Telecommunication
Red. Heidi Grundmann Vancouver Wien 1984)

Das „Außer-Sich-Sein“ im Netzwerk strebt hin zu anderen erweiterten Verknüpfungen, in denen die Teilnehmer sich zu einem großen elektronischen Organismus verbinden. Utopien von einer neuen Art der Evolution hin zu einem „globalen Gehirn“ wirken da gar nicht so fernab.

Mit der Ausbreitung der Kommunikationsnetzwerke werden wir schließlich einen Punkt erreichen, an dem die Millionen von Informationsaustauschprozessen, die zu jedem Zeitpunkt durch das Netzwerk eilen, einmal in dem globalen Hirn Zusammenhänge entstehen lassen werden, die denen gleichen, die man im menschlichen Gehirn findet.“ (Peter Russel in: Ascott a.a.O.).

Verfolgt man den Gedanken weiter, käme dem einzelnen menschlichen Gehirn hier die Funktion einer Nerven- oder Gehirnzelle zu. Russel sieht den positiven Effekt in einer Verlagerung des Ich-bezogenen Bewußtseins hin zu einem kollektiven „Meta-Bewußtsein“.

Wie bizarr dieser Entwurf auch noch scheinen mag, es ist nicht zu übersehen, daß die Grundsteine zum schwebenden Gebäude des planetarischen Gehirns schon gelegt sind.

Sehr kontrovers wird dieses Thema von Jean Baudrillard besprochen, der uns schon jetzt attestiert, an der „Ekstase der Kommunikation“ teilzunehmen. Er interpretiert den Prozess des Verschwindens des menschlichen Subjekts eher mit Analogien aus der Pathologie:

Wir befänden uns dann mit der Kommunikation, der Information, mit der immanenten Promiskuität aller Netze und dem unaufhörlichen Zusammenschalten eher in einer neuen Form der Schizophrenie. (Jean Baudrillard: Die fatalen Strategien, München 1985).

Die Auswirkung beschreibt er als ein Ende der Intimität, eine zu große Nähe aller Dinge, die den Menschen besetzen, berühren, und ohne daß er sie abwehren könnte, durchdringen.

„Keinerlei schützende Hülle, nicht einmal sein Körper umgibt ihn noch. (…) Er kann die Grenzen seines eigenen Körpers nicht mehr festlegen und sich nicht mehr reflektieren. Er ist nichts als ein absorbierender Bildschirm, ein sich drehender und unempfindlicher Empfänger für die einfallenden Strahlen aller Netze.“

Provokante Schlußfolgerung: „Potentiell sind wir alle nicht anders.“ (Baudrillard, a.a.O.).

Baudrillards Diagnose beschreibt mehr den Horizont unserer heutigen passiven Mediennutzung. Der Begriff „Schizophrenie“ verliert seine Schrecken, wenn man zur Kenntnis nimmt, daß er mit zu den Triebfedern jeder Ausübung von Kunst gehört. Außerdem ist die Forderung nach Dekonstruktion des zentralistlschen Subjekts nicht neu. Als Beispiel sei hier nur auf den Surrealimus der 20er Jahre verwiesen.

Wichtig wird allerdings, der Entwicklung der Massenkommunikation, in der die Menschen bloße Empfänger werden, etwas entgegenzusetzen.

In einer kreativen Netzwerkkommunikation, in der jeder Teilnehmer im fließenden Wechsel als Sender und Empfänger agiert, werden die Einbahnstraßen der herkömmlichen Telekommunikation unterlaufen und es bilden sich neue geistige Gemeinschaften.

McLuhan hat dies schon früh proklamiert. Er versteht unsere Welt, deren mediale Vernetzung geografische Entfernungen hinfällig macht, als „globales Dorf“ und entwirft neue Formen sozialer Organismen:

„Autonome Realitätsgemeinschaften, die sowohl Simulationen möglicher Wirklichkeiten (Kunst) herstellten, als auch Kontrolle über die kulturellen Zusammenhänge, innerhalb derer diese Simulationen veröffentlicht werden (Politik).“ (McLuhan in…).

Diese kreativen sozialen Gebilde, verbunden durch interaktive elektronische Netzwerke, könnten die Polaritäten im soziokulturellen Kontext verändern und herrschende Machtgefüge in Frage stellen.

Zum Thema telematischer Netzwerke hält Roy Ascott auf dem Symposium seinen Vortrag „Superconnectivity in Deep Dataspace.“

Die Praxis elektronischer Kommunikation läßt sich an dem Mailboxprojekt „Pool Processing“ von H. Idensen und M. Krohn erfahren, das während des Festivals in der Lagerhalle präsentiert wird.

AUTONOME PROZESSE: VON KYBERNETISCHEN OBJEKTEN ZUR KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Eine ganz andere Qualität hat die Interaktion eines Zuschauers mit kybernetischen Objekten: Hier hat man es mit Strukturen einer höheren Ordnung zu tun, mit „antwortenden Systemen“. Kybernetische Objekte basieren auf den Erkenntnissen einer vergleichenden Betrachtung der Steuerungs- und Regelvorgänge in lebenden Systemen und in physikalisch-technischen Prozessen.

Kybernetischen Objekten wird eine Zielvorgabe und ein Satz von Regeln (Verhaltensweisen) sowie eine geeignete (mechanische/elektronische) Struktur zur Realisierung dieses Zieles mit auf den Weg gegeben. Diese Vorgabe ist in Form von Regelkreisen realisiert, die das Verhalten des Objektes unter Auswertung des momentanen Zustands und der Außeneinflüsse bestimmen.

Kybernetische Objekte entwickeln eine geplante, in den Details jedoch nicht vorhersehbare Eigendynamik, die sich aus den vorgegebenen „Handlungsrichtlinien“ ergibt.

Wichtig dabei ist die Verarbeitung von äußeren Einflüssen, die als „Störgröße“ in den Regelkreis eingehen.

So wird bei Adelbrecht, dem kybernetischen Objekt von Martin Spanjaard, das Ziel, sich im Status rollender Bewegung zu halten, z. B. durch die Störgröße „Hindernis“ beeinflußt. Um seinem Vorhaben wieder nachkommen zu können, versucht er es mit einer leicht veränderten Rollrichtung, solange bis er an einem Hindernis vorbeigelangt ist.

Ebenso ist es mit der Kontaktaufnahme zu den anwesenden Personen, denen er eine Aktion abverlangt, die ihn selbst wieder in den Zustand des Rollens versetzt.

Die Weiterentwicklung kybernetischer Objekte, die sich in einer
„mechanistischen“ Welt orientieren und bewegen, führt in das Gebiet der „künstlichen Intelligenz“: Hier wird man Systeme antreffen, die sich in einer Sphäre der Symbole bewegen, Text- Sprach- und Bildinformationen aufnehmen und selbständig zielgerichtet weiterverarbeiten.

Allerdings ist die in letzter Zeit vielbeschworene Vorstellung der „künstlichen Intelligenz“ von der Realisierung ihrer einfachsten Zielvorstellungen (Zeichenerkennung, lnformationsverarbeitung auf semantischer Ebene, assoziatives Lernen) noch weit entfernt.

Bevor also die Ergebnisse dieser Forschung in die künstlerischiche Praxis einfließen können, kann man jetzt nur einmal einen Blick auf die möglichen Auswirkungen werfen:

„‚Artificial Intelligence in the arts‘ ist der Paradigmenwechsel der Kunst im Kontext des digitalen Welthintergrundes. Kunst ist nicht mehr das Herstellen von Artefakten malerischer oder elektronischer Art – Herstellen ist Hinfällig -, Kunst ist das Freilegen der Freiheiten, die durch die digitalen Zweckbestimmtheit verschüttet sind. Kunst als Widerstand gegen die zweckbestimmteDigitalisierung der Weltbilder.“
„Die Welt, die wir erforschen ist zunehmend zu einer Welt geworden, die uns erforscht. Das ist der kulturelle Paradigmenwechsel. lm Kontext der AI-Umwelt werden die Begriffe Kreativität, Natürlichkeit, Menschlichkeit etc. neue Bedeutungen erlangen.“ (Richard Kriesche aus J. Claus: Das elektronische Bauhaus, Osnabrück1988).

——
Europäisches Medienkunst Festival

Über mrsjoysuch

I had my face changed into something completely different when I was young. Today, I´ve become an expert in authenticity. I´m a researcher of dead malls. I specialize in strange encounters with lookalikes and former selfs. I´m also an experienced timetraveller.
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