Geistesverwandte aus den 90ern gefunden: Rosalind Brodsky, Zeitreisende

Rosalind Brodsky in her Electronic Time Travelling Costume to rescue her Grandparents from the Holocaust ends up mistakenly on the set of Schindler’s List, Krakow, Poland, 1994.

From an interview with Suzanne Treister:

„I invented Rosalind Brodsky as an alter ego in 1995 and firstly I made her a set of time travelling costumes. The original biography of Brodsky went like this: ‘Rosalind Brodsky, with whom I share Anglo/Eastern European/Jewish roots, was born in London in 1970 and survived until 2058. Her first ‘delusional’ experience of time travel supposedly occurred while she was in the middle of a session with the pyschoanalyst Julia Kristeva in Paris, at the moment she noticed the similarity of Kristeva’s face to the photographic portrait of her Polish-Jewish grandmother who had been murdered in the Holocaust. By 1995 Brodsky is a delusional time traveller who believes herself to be working in London at the Institute of Militronics and Advanced Time Interventionality (IMATI) in the 21st century. IMATI is a controversial government funded organisation which develops equipment and carries out time travel research projects whose results are for use primarily by the military and other government research organisations. Established in 2004 its mission is to carry out interventional historical, anthropological and scientific research through means of time travel.“

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Neue Kategorie beim Webvideopreis 2017: Interactive!

komischerweise alles gruselige Themen

Im letzten Jahr experimentierten gleich drei der erfolgreichsten deutschen Youtuber mit youtube interactive, weswegen der webvideopreis dem Phänomen nun erstmals eine eigene Kategorie widmet. MILLIONEN von neugierigen Usern klickten und kommentierten in kürzester Zeit die Multiple-Choice-Videos ihrer Stars: Julien Bam´s „Ich wurde gehackt“: 4.420.976 Aufrufe, Ape Crime´s „Dead Halloween“: 2.689.926 Aufrufe , iBlali´s „Mein eigenes Spiel“: 1.264.675 Aufrufe…

Mrs Joy Such präsentiert ebenfalls mit youtube interactive, hat aber erst 1561 Aufrufe, kann also noch entdeckt werden! Das erste Kapitel ihres Spiel-Films von 1988, MUTABOR III, wurde für youtube adaptiert und wird in den nächsten Tagen sogar noch einmal mit besserer Videoqualität upgedated! Weitere Kapitel sollen folgen.

„Choose Your Own Adventure books: How The Cave of Time taught us to love interactive entertainment.“

Schöner Artikel von Grady Hendrix auf slate

The idea for interactive fiction was laid out by Jorge Luis Borges in 1941 in his short story „The Garden of Forking Paths“: A Chinese spy for Germany living in Great Britain discusses his ancestor’s ambition to write a vastly complex novel that is also a labyrinth wherein every branching path is determined by the reader’s choices.

http://www.slate.com/articles/arts/culturebox/2011/02/choose_your_own_adventure.single.html#pagebreak_anchor_2

@iBlali macht interaktives Video

und hat innerhalb von 1 Tag schon 620 000 Aufrufe, die alle schreiben, wie „mega-nice“ das sei!

„MEIN EIGENES SPIEL“ bietet nicht multiple choice, sondern höchstens dual choice, will aber trotzdem an den Rand des Wahnsinns: Point and click/ cyoa, schizo-schlafwandlerisch mit Krimi-Musik und Grusel-Licht – iBlali kann Traum und Realität nicht mehr unterscheiden!

Nicht schlecht, für den Anfang.

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Kinderleicht: KUCHEN – Interaktives Video

So ähnlich sah das im interaktiven  VIDEOLABYRINTH von 1988 auch aus – siehe simulierter Spieldurchlauf von MUTABOR III auf dem youtube Channel von Mrs Joy Such. 

Bei uns gab es allerdings keine Werbeunterbrechungen, und wenn man den rechten Kuchen noch ein zweites Mal probiert hätte, wäre er nicht einfach nochmal genauso explodiert!  Im VIDEOLABYRINTH wurde destruktives Verhalten belohnt.

Zum Beispiel Oberschenkelhals-und Beinbruch (OSHUBB): Die große Auswahl

Diese Diashow benötigt JavaScript.

OSHUBB-Grafiken © Friederike Anders 1988

OSHUBB © Mari Cantu, 1988 :

Die absurde Multiple-Choice-Komödie von Mari Cantu wurde als drittes der drei Spiele des VIDEOLABYRINTH fertig; rechtzeitig zur Präsentation auf dem 1. Europäischen Medienkunstfestival in Osnabrück  EMAF | 1988.

Was die Gestaltung der Zuschauerinteraktion anbetraf, konnte OSHUBB Verbesserungsideen aus der Vorführpraxis von TERRA Z und MUTABOR III aufnehmen.

Technischer Aufbau Videolabyrinth

In allen drei Videospielen des VIDEOLABYRINTH wurde am Schluss jeder Videoszene eine Entscheidungstafel eingeblendet. Sie blieb auf dem Bildschirm stehen, während – nach Auswahl per Mausklick – die nächste Videoszene auf dem Video-8-Recorder angesteuert wurde. Das konnte dauern – bei manchen Szenenwechseln musste erst die halbe Video-8-Kassette mit dem gesamten Szenekatalog durchgespult werden, bis die gesuchte Zählwerkmarke für die Anschlussszene erreicht war. Erst dann schaltete der Bildschirm zurück auf Videowiedergabe.

Ursprünglich waren unsere Szenenkataloge für die Pressung einer interaktiven Laserbildplatte konzipiert. Doch dazu kam es nicht mehr. Deshalb wurden die Entscheidungstafeln wichtiger: Sie übernahmen auch die Rolle von Pausenbildern, die den Spieler beim Warten auf die nächste Szene etwas bei Laune halten mussten.

Bei OSHUBB von Mari Cantu, dem dritten der drei Spiele, wurde ausserdem ein „Spielleiter“ eingeführt, den man in verschiedenen Spielsituationen über einen Klick auf das „Prost“ Zeichen selbst aufrufen konnte.

Statt ordentliche Spielanleitungen zu geben, entpuppte er sich aber als eine Art Joker, der die gewohnte Abfolge des Sonntagnachmittages bei Oma durcheinander bringen wollte.

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Abbildung noch in Minidv-Qualität *: Ihr ganz persönlicher Spielleiter: Uli Malik in OSHUBB © Mari Cantu 1988  (* Neu-Abtastung direkt vom U-matic-Band seit M

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Damit der Spielleiter möglichst schnell zur Hilfe kommen konnte, wurden seine Auftritte  mehrfach aufs Band gespielt, um die Ansteuerzeit so zu verkürzen.

Intro OSHUBB (1 Minute, nur Video)

Technischer Aufbau Videolabyrinth

Interaktiver Spiel-Film als Befreiung von Katharsis und Heldenmythos : Abschrift eines Thesenpapiers von 1991

1)

WAS IST EIN INTERAKTIVES SPIEL ?

– SIND DAS DIESE COMPUTERSPIELE, WO MAN IRGENDWELCHE RAUMSCHIFFE ABKNALLT?

„Interaktiver Spiel-Film als Befreiung von Katharsis und Heldenmythos : Abschrift eines Thesenpapiers von 1991“ weiterlesen