Netflix experimentiert mit „branching narratives“:

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The streaming service is considering letting viewers control key plot points with branching narratives …

“Once you have got interactivity you can try anything,” Netflix CEO Reed Hastings toldThe Daily Mail. Sources told the paper the technology could lead to “highly fragmented” narratives, and actors would film multiple plot segments to let viewers decide what happens next.

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Narrative Strukturen in der Darstellung von Benjamin Hoguet, Mitbegründer von racontr  (auf der Storydesign-Seite des timewave-Festivals von 2014)
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Neue Kategorie beim Webvideopreis 2017: Interactive!

komischerweise alles gruselige Themen

Im letzten Jahr experimentierten gleich drei der erfolgreichsten deutschen Youtuber mit youtube interactive, weswegen der webvideopreis dem Phänomen nun erstmals eine eigene Kategorie widmet. MILLIONEN von neugierigen Usern klickten und kommentierten in kürzester Zeit die Multiple-Choice-Videos ihrer Stars: Julien Bam´s „Ich wurde gehackt“: 4.420.976 Aufrufe, Ape Crime´s „Dead Halloween“: 2.689.926 Aufrufe , iBlali´s „Mein eigenes Spiel“: 1.264.675 Aufrufe…

Mrs Joy Such präsentiert ebenfalls mit youtube interactive, hat aber erst 1561 Aufrufe, kann also noch entdeckt werden! Das erste Kapitel ihres Spiel-Films von 1988, MUTABOR III, wurde für youtube adaptiert und wird in den nächsten Tagen sogar noch einmal mit besserer Videoqualität upgedated! Weitere Kapitel sollen folgen.

@iBlali macht interaktives Video

und hat innerhalb von 1 Tag schon 620 000 Aufrufe, die alle schreiben, wie „mega-nice“ das sei!

„MEIN EIGENES SPIEL“ bietet nicht multiple choice, sondern höchstens dual choice, will aber trotzdem an den Rand des Wahnsinns: Point and click/ cyoa, schizo-schlafwandlerisch mit Krimi-Musik und Grusel-Licht – iBlali kann Traum und Realität nicht mehr unterscheiden!

Nicht schlecht, für den Anfang.

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Zum Beispiel Oberschenkelhals-und Beinbruch (OSHUBB): Die große Auswahl

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OSHUBB-Grafiken © Friederike Anders 1988

OSHUBB © Mari Cantu, 1988 :

Die absurde Multiple-Choice-Komödie von Mari Cantu wurde als drittes der drei Spiele des VIDEOLABYRINTH fertig; rechtzeitig zur Präsentation auf dem 1. Europäischen Medienkunstfestival in Osnabrück  EMAF | 1988.

Was die Gestaltung der Zuschauerinteraktion anbetraf, konnte OSHUBB Verbesserungsideen aus der Vorführpraxis von TERRA Z und MUTABOR III aufnehmen.

Technischer Aufbau Videolabyrinth

In allen drei Videospielen des VIDEOLABYRINTH wurde am Schluss jeder Videoszene eine Entscheidungstafel eingeblendet. Sie blieb auf dem Bildschirm stehen, während – nach Auswahl per Mausklick – die nächste Videoszene auf dem Video-8-Recorder angesteuert wurde. Das konnte dauern – bei manchen Szenenwechseln musste erst die halbe Video-8-Kassette mit dem gesamten Szenekatalog durchgespult werden, bis die gesuchte Zählwerkmarke für die Anschlussszene erreicht war. Erst dann schaltete der Bildschirm zurück auf Videowiedergabe.

Ursprünglich waren unsere Szenenkataloge für die Pressung einer interaktiven Laserbildplatte konzipiert. Doch dazu kam es nicht mehr. Deshalb wurden die Entscheidungstafeln wichtiger: Sie übernahmen auch die Rolle von Pausenbildern, die den Spieler beim Warten auf die nächste Szene etwas bei Laune halten mussten.

Bei OSHUBB von Mari Cantu, dem dritten der drei Spiele, wurde ausserdem ein „Spielleiter“ eingeführt, den man in verschiedenen Spielsituationen über einen Klick auf das „Prost“ Zeichen selbst aufrufen konnte.

Statt ordentliche Spielanleitungen zu geben, entpuppte er sich aber als eine Art Joker, der die gewohnte Abfolge des Sonntagnachmittages bei Oma durcheinander bringen wollte.

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Abbildung noch in Minidv-Qualität *: Ihr ganz persönlicher Spielleiter: Uli Malik in OSHUBB © Mari Cantu 1988  (* Neu-Abtastung direkt vom U-matic-Band seit M

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Damit der Spielleiter möglichst schnell zur Hilfe kommen konnte, wurden seine Auftritte  mehrfach aufs Band gespielt, um die Ansteuerzeit so zu verkürzen.

Intro OSHUBB (1 Minute, nur Video)

Technischer Aufbau Videolabyrinth

Interaktiver Spiel-Film als Befreiung von Katharsis und Heldenmythos : Abschrift eines Thesenpapiers von 1991

1)

WAS IST EIN INTERAKTIVES SPIEL ?

– SIND DAS DIESE COMPUTERSPIELE, WO MAN IRGENDWELCHE RAUMSCHIFFE ABKNALLT?

„Interaktiver Spiel-Film als Befreiung von Katharsis und Heldenmythos : Abschrift eines Thesenpapiers von 1991“ weiterlesen